關于熱血江湖槍客氣功加點順序圖片,熱血江湖槍客氣功加點這個問題很多朋友還不知道,今天小六來為大家解答以上的問題,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
1、槍的第一項技能叫做“金鐘罡氣”。
2、每加一點,提高自身防御力的1%。
3、具體的小數(shù)部分舍入很難掌握,但至少在防御少于100的情況下,加滿這一項技能時,共提高了20點防御,但這個提升好像是與防具無關,只與槍客自身的防(依等級)相關。
4、總之,加這一項技能是槍客的首選,因為各職業(yè)自身的防御值,除醫(yī)生外槍是最低的,在不能秒殺敵人的情況下,減少傷害,就成了槍客必須要面對的問題,并且在30級之后,醫(yī)生在給自己加了“太極罡氣”后,其防值就可能會高于槍客(在防具增加防御值相同、玩家等級相同的情況下)。
5、這項技能在21級時加滿,加滿后,槍客的防御值便高于劍士了。
6、槍在前10級并不存在防低問題,但為了21級之后所面對的怪,才先加這一項。
7、 一轉(zhuǎn)后出現(xiàn)的新技能叫“橫練太?!薄?/p>
8、其作用是增加生命值上限,每加1點增加4%,加滿后增加80%。
9、首先要說明的是,槍客的基礎生命量僅比醫(yī)生高一點,而且每升一級同醫(yī)生一樣,只增加7點生命,所以,這是減小危險指數(shù)的技能。
10、為什么說是指數(shù)而不是說系數(shù)呢?很顯然,玩家的血大部分時間都是近滿的,失血量越大,出現(xiàn)的概率就越少,故生命上限增加了80%,死亡率就降低到30%(=1/(1.8×1.8))或更少。
11、所以這一項技能也是很重要的。
12、但并不是說,這項技能一定要先加滿,要看你目前的死亡率是多少,如果死亡率已經(jīng)很低(小于每30%經(jīng)驗一次)(并保證在20級后,面對新怪物時死亡率依然很低),即防較高,就可以不先加這一項,或不先加滿,因為將點數(shù)加到別的技能上,可以增加攻擊性,速戰(zhàn)速決,也可以減小危險指數(shù),同時也增加了攻擊效率。
13、 我的槍客是后加這項的,因為我屬于高防槍。
14、我的20級槍客穿了一身強4裝,花熊絕對不會破防,一直平級打到28級,破戒僧的重擊,打我最多18點(25級內(nèi)甲是雙F3強3的)。
15、有人說,你20級不打山賊、老虎,多慢呀。
16、我說:不慢。
17、隨著怪物等級的提升,其血與經(jīng)驗值是正比例增加的,但防也增加,也就是說,如果怪的血多了一倍,你用二倍的時間是絕對殺不死它的(因為打擊值減小了),但你卻得不到比二倍更多的經(jīng)驗。
18、除了一點微妙的區(qū)別(如4.1下殺死花熊,同時可以4.9下殺死大猿,但都要打5下)外,平級左右打怪是最快的(;并且如果要用5下才能殺死大猿,但用4下就能殺死花熊,則即使到25級,打花熊都要比打大猿快),當然,防不能太低,要保證站在怪多的地方,這樣就可以忽略東奔西跑的時間了。
19、平級(或降級)打怪的好處有二:第一,單位時間或經(jīng)驗內(nèi)可以殺死更多的怪,即可以得到更多的物品(物品獲得概率恒為約1/25~1/30之間的某個常數(shù),對于任何怪都一樣)和歷練;第二,由于我強敵弱,則不用組隊,不用醫(yī)生,這樣經(jīng)驗就不少分,而且所有物品都是我一個人得。
20、 即然可以不先加“橫練太?!边@一項,那么第二項技能開始加什么呢?下面介紹的是槍客發(fā)展的兩個截然不同的方向。
21、一個是武功槍,一個是非武功槍。
22、 首先介紹的是主流方向——武功槍。
23、 槍客有一項武功提升技能,就是“乾坤挪移”,是在二轉(zhuǎn)后出現(xiàn)的,每加1點提升武功威力的1.5%,加滿后提升30%。
24、對于武功槍,顯然這項技能在出現(xiàn)后,應該加滿,即45級時加滿。
25、在武功使用時,連環(huán)打擊和重擊都是不會出現(xiàn)的,因此基礎技能中,只有“狂風萬破”是有用的。
26、“狂風萬破”用來提高憤怒狀態(tài)的持續(xù)時間,其基礎時間為10秒,每加1點提高3秒,加滿為70秒。
27、所謂憤怒狀態(tài),是指在持久力滿時將進入的一種狀態(tài),在這種狀態(tài)下,玩家的攻擊和防御值提升20%。
28、憤怒狀態(tài)可以大大提高對敵人的傷害和減少敵人對自己的傷害。
29、那么在二轉(zhuǎn)之前,就先加它,到35級時,加到14點。
30、到48級時,“金鐘罡氣”、“狂風萬破”、“乾坤挪移”都是滿的。
31、到58級時,“橫練太?!币矊⒓訚M,當然,“橫練太?!痹诰C合防較低時,也是可以先加的,但到58級時,就有這四項技能是滿的了。
32、 這里順便提一下,關于槍客武器的合成。
33、對于槍的武功打擊值的計算,如下公式所示: D=(G-F+Z)+25%×[(G-F)+|G-F|]+0.5×{[W(1+A)(1+V)-P]+|W(1+A)(1+V)-P|} 其中,D——使用武功時的打擊值,恒大于零; G——槍客的攻值(含武器提升),為狀態(tài)窗口中所見攻擊值; F——敵人的防值,可用G減去普通攻擊傷害值(不含追加傷害值)的平均值求出; Z——在武器上合成的追加傷害值; W——所使用武功的威力增加值; A——槍客加點“乾坤挪移”所產(chǎn)生的威力提升; V——在武器上合成WG所產(chǎn)生的威力提升; P——敵人對武功的防御值。
34、 需要解釋一下,[(G-F)+|G-F|]和{[W(1+A)(1+V)-P]+|W(1+A)(1+V)-P|}分別表示為破防攻值的2倍和破武功防御之武功值的2倍,這種表示方法,是為了使在攻不破防或武功不破武防時不會減少打擊值。
35、于是打擊分為三部分:第一部分為普通攻擊部分;第二部分為使用武功則將破防攻的50%(在被醫(yī)生加上“太極五形”后,為55%)轉(zhuǎn)化為追加傷害;第三部分為依據(jù)武功提升打擊部分。
36、可以看出,武器合G則提升第一和第二部分(1.5G,加“太極五形”后為1.705G)(保證破防),合WG則提升第三部分(W(1+A)V)(保證破武防),所以,合WG還是合G,到底哪一個好,就要看武功的威力值W了。
37、一般地,按性價比,威力值大于100(基礎值,“乾坤挪移”將提升到130)時,在達到同樣武功打擊值時,合WG要省錢;如果從石頭屬性來看,在武功威力為70(基礎值,“乾坤挪移”將提升到90)時,合成G60同WG100%其打擊值是一樣,威力再大G60的提升作用就比WG100%明顯減小了,但前提是保證不合這G60時普通攻擊打怪也是破防的,否則WG的作用就一定要大于G的作用了。
38、綜合來說,就是二轉(zhuǎn)后合WG要優(yōu)于合G。
39、上面的公式計算的是武功的總打擊值,如果某項武功為多下打擊,則每下打擊的數(shù)值為總打擊值除以打擊下數(shù)。
40、 由于不用加“連環(huán)飛舞”和“必殺一擊”,在三轉(zhuǎn)前的4點,就可以加在“運氣療傷”上。
41、“運氣療傷”的作用是增加金創(chuàng)藥的效果,與系統(tǒng)介紹不符,其初始值實際為10%,加滿后為30%,即初始時槍客吃小金創(chuàng)藥恢復77點,而不是其它職業(yè)的70點。
42、由于這是個統(tǒng)計上少量省錢且少量增加安全系數(shù)(不是指數(shù))的技能,所以相對其它技能便不太重要了,因此后加。
43、 三轉(zhuǎn)后出現(xiàn)第八項新技能“靈甲護身”,這是提高武功防御力的技能。
44、而這項技能只有參加PK或勢力戰(zhàn)時,才有作用,任何一個怪物是不會武功的。
45、對于基本不參與PK或勢力戰(zhàn)的槍客玩家,就不要考慮先加這一項技能了,否則就一定要優(yōu)先加。
46、總之,在78級時,“運氣療傷”和“靈甲護身”是先后加滿的。
47、在四轉(zhuǎn)前,還有4點要加,就只能加在“連環(huán)飛舞”上了,對于槍客,在不使用武功時,“連環(huán)飛舞”比“必殺一擊”不但攻擊效率高,而且在武功可能中斷時,出現(xiàn)連環(huán)打擊一下時所消耗的時間小,更利于快速恢復使用武功,這兩項技能的作用,將在后面對非武功槍的介紹中說明。
48、 四轉(zhuǎn)后出現(xiàn)的技能是“狂神賦體”,是個加速持久力積累速度的技能。
49、這對于武功或非武功槍都是極其有用的,所以一定要先加。
50、這樣到100級時,武功槍在除了“必殺一擊”只有4點外,其余都將加滿。
51、夠詳細吧。
本文分享完畢,希望對大家有所幫助。
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