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俠客風(fēng)云傳武功排名(俠客風(fēng)云傳武功)

導(dǎo)讀 關(guān)于俠客風(fēng)云傳武功排名,俠客風(fēng)云傳武功這個(gè)問題很多朋友還不知道,今天小六來為大家解答以上的問題,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!1、關(guān)于武

關(guān)于俠客風(fēng)云傳武功排名,俠客風(fēng)云傳武功這個(gè)問題很多朋友還不知道,今天小六來為大家解答以上的問題,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

1、關(guān)于武功選擇 ??沒有最強(qiáng)的武功,只有最適合的武功;沒有最厲害的武功,只有最厲害的玩家。

2、個(gè)人認(rèn)為,經(jīng)過n個(gè)版本后,《俠客》目前的武功體系已經(jīng)比較健全和平衡,沒有垃圾到完全無法用的武功,也沒有特別硬霸可以不考慮其他的武功,比起老《武林群俠傳》可以說有著天壤之別。

3、可以說,10種路線,在老玩家的手中都可以通關(guān)最高難度,無非是過程艱難與否。

4、別的不說,就洪乞丐手上3套武功,都是可以伴隨新手走完1-2個(gè)周目的。

5、 ??2、游戲中主角的戰(zhàn)斗力,是心法+武功套路+裝備+道具+隊(duì)友的有機(jī)組合,不同的戰(zhàn)斗的背景和環(huán)境,對武功的要求也大不一樣,所以拋開環(huán)境單獨(dú)討論武功強(qiáng)弱,往往會(huì)陷入主觀,導(dǎo)致分歧。

6、 ??3、挖掘千變?nèi)f化的武功選擇和組合,本身就是游戲的最大樂趣之一,目前有了自動(dòng)存檔功能之后,打不過的戰(zhàn)斗大不了可以讀檔再來,反復(fù)嘗試后發(fā)現(xiàn)屬于自己的套路時(shí)的喜悅和成就感是去網(wǎng)上抄一套攻略所不能相比的。

7、因此,強(qiáng)烈建議大家按照自己的興趣愛好甚至感覺去挑選自己喜歡的武功路線,甚至不要去查該武功的效果,這樣當(dāng)你第一次打出武功招式的時(shí)候,會(huì)讓你記憶深刻。

8、 ??4、一代補(bǔ)丁一代神,武功系統(tǒng)利來是補(bǔ)丁中更新最大的部分,而且河洛喜歡偷偷的改,一個(gè)小改動(dòng)就可以天翻地覆。

9、所以也不用花太多時(shí)間去研究,目前網(wǎng)絡(luò)上的許多武功攻略都已過時(shí)。

10、 ??5、一個(gè)周目,一般只推薦選擇1-2種路線,而且最好不是2種武器類路線。

11、原因有二:一是自從武功套路的傷害與對應(yīng)招式技能掛鉤以后,要練滿3種以上招式屬性太耗時(shí)間,有那時(shí)間不如多練幾門內(nèi)功;二是這游戲?qū)τ谇袚Q不同武功不是那么友好。

12、 ??6、文無第一,武無第二,評價(jià)武功強(qiáng)弱是一件非常主觀的事情,本文不會(huì)對武功的強(qiáng)弱做過多點(diǎn)評甚至排名打分。

13、如果你想從本文中了解一門武功的強(qiáng)弱,我這里有一個(gè)通行的原則:【一般來說,后期獲得的武功強(qiáng)于前期的,代價(jià)付出大的武功強(qiáng)于代價(jià)小的】,具體點(diǎn)說:第一年就能獲得的武功一般是初期過度用,第四年獲得的一般可以作為終極武學(xué)。

14、 ??7、武功的各種組合方式,大體上來說有兩種思路,【一是高輸出(群傷、連擊、暴擊)+連斬,清場,速戰(zhàn)速?zèng)Q,適合雜魚多的環(huán)境;二是消耗戰(zhàn),包括反傷、反擊、debuff、累進(jìn)、回復(fù)、光環(huán)等多個(gè)派別】請不要受約束,充分發(fā)揮你的想象力和創(chuàng)造力。

15、 ??攻擊向關(guān)鍵詞 ??【連斬】雖然經(jīng)過削弱,但依然是最強(qiáng)的關(guān)鍵詞,可能沒有之一。

16、玩過東廠線見過陳公公一騎當(dāng)千場面的都懂這個(gè)技能的碉堡程度,能達(dá)成連斬的目前只有4個(gè)東東——?dú)埢▽氳b、太乙刀劍、辟邪、廚藝天書(不算隊(duì)友),請好好珍惜。

17、 ??【群傷】大后期戰(zhàn)斗必備,單體再強(qiáng)也有殺不完被圍毆致死的一天。

18、 ??【暴擊】簡單粗暴,100%暴擊真的比什么傷害加成都要實(shí)用。

19、 ??【左右互搏】以前100%概率時(shí)是神技,現(xiàn)在比較看臉。

20、 ??【連擊/連踢】總體來說對輸出的加成比較明顯,但也是看臉的,臉好可以一回合踢死天意城主,臉不好的等于沒有。

21、 ??【加攻】百分比加攻是直接乘在所有傷害最后的,越后期越強(qiáng),十分硬霸,數(shù)字加攻等于加了一把武器,略弱一些。

22、 ??【命中】對于玩家來說,這個(gè)真的是可以用操作控制的,優(yōu)先級一般。

23、但電腦有時(shí)候作弊,往往90+的命中實(shí)際感覺只有50左右,再就是有些高閃避的boss,必中的價(jià)值在此體現(xiàn)。

24、 ??【無視】強(qiáng),傳說中的真實(shí)傷害,玩過dota的都知道。

25、 ??【反擊】由于反擊只能打單體不能群傷,只有無限反擊比較有實(shí)用價(jià)值,小無相功和骰子可以達(dá)成。

26、 ??【反傷】傳說中的荊棘光環(huán),這是一個(gè)量變引起質(zhì)變的技能,慈悲刀法的出現(xiàn)讓純反傷流成為現(xiàn)實(shí)。

27、需要注意反傷是按你扣的血算,所以反傷需要堆的是血量和回血,而不是防御。

28、如果加一個(gè)“嘲諷”類技能,反傷流將會(huì)比現(xiàn)在好用得多。

29、 ??【百分比扣血】流血,重傷,毒等等,打血牛很有效。

30、 ??防御向關(guān)鍵詞 ??【閃避】閃避流最大的尷尬一是高難度下,AI會(huì)自動(dòng)抄后,大幅降低閃避率;二是沒有仇恨度可以拉,敵人一般先打死你隊(duì)友。

31、 ??【清除負(fù)面】在某些敵人面前十分好用,雖然吃藥也可以解決,但主要是省心。

32、 ??【減傷】很少見的技能,但效果很明顯。

33、 ??【回血/吸血】想持續(xù)作戰(zhàn)的必須得有一個(gè)。

34、 ??【回內(nèi)/吸內(nèi)】主要是配合連斬用,其他情況下需求不太大 ??【霸體】一回合完全無敵!屌不屌!讓你有一種玩無雙的感覺,現(xiàn)在的AI不會(huì)攻擊霸體的角色,實(shí)用性降低不少。

35、在以一當(dāng)百的時(shí)候用不錯(cuò),隊(duì)友多的戰(zhàn)斗用處不大。

36、需要注意,霸體只是傷害為0,但各種debuff依然可以上的,打有霸體的敵人可以善加利用。

本文分享完畢,希望對大家有所幫助。

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