石川——游戲化的概念越來越受歡迎——經(jīng)常出國旅游的游客可以從他們喜歡的航空公司獲得飛行??头e分;從他們最喜歡的時裝店購買服裝的顧客會積累顧客忠誠度積分。這兩個例子都涉及游戲化:包含類似游戲的特征(積分)以增加預期結(jié)果(未來購買)的幾率。盡管營銷專業(yè)人士廣泛使用游戲化來吸引客戶,但它在學術(shù)環(huán)境中的應用有限。
科學技術(shù)高等研究院 (JAIST) 的一組研究人員現(xiàn)已制定了游戲化指南,可以將課堂測驗轉(zhuǎn)變?yōu)楦叨葏⑴c和有益的活動。根據(jù) JAIST 助理教授兼該研究的主要作者 Mohd Nor Akmal Khalid 博士的說法,“通過整合游戲化不斷解決教育方面的挑戰(zhàn),但支持用戶參與的游戲設(shè)計原則仍然存在差距。”
研究團隊將“Kahoot!”——一種在教育機構(gòu)中用作技術(shù)工具的基于游戲的學習平臺——納入他們的研究設(shè)計中。研究人員從物理學中汲取靈感,確定了各種可測量量(如速度、加速度和時間)的游戲等價物——這是“心智運動概念”的一種應用。例如,“刺激”被定義為重力加速度的游戲等價物,而“解謎速度”被定義為速度的游戲等價物。
接下來,該團隊招募了 7-12 歲年齡段的 120 名泰國小學生,并將定性(基于學生訪談的數(shù)據(jù))和定量(從游戲化多項選擇測驗中獲得的數(shù)據(jù))方法納入實驗研究。采用了多種游戲化策略。例如,不僅為正確答案分配分數(shù),還為每個參與者得出正確答案的速度分配分數(shù)。在研究的一個子部分期間,難度級別也逐漸或隨機變化。隨機選擇 10 名參與者,并要求他們分享對所進行研究的個性化反饋(例如,整體經(jīng)驗、觀點和意見)。
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